Icon

Вебинар «Профессиональная визуализация в 3ds Max + V-Ray»Зарегистрироваться

Фон секции

Digital Domain о Таносе: дьявол кроется в деталях

< Все истории

Самыми могущественными супергероями Земли можно было бы считать создателей спецэффектов, ожививших ужаснейшего злодея Marvel в блокбастере Мстители: Война Бесконечности. Несмотря на то, что для большинства Танос — чудовище, явившееся из космоса украсть у мага амулет, талантливые специалисты Digital Domain увидели в нем невероятную возможность еще выше поднять планку CG-персонажей в киновселенной Marvel.

Thanos-1

MARVEL 2018©

Мстители: Война бесконечности стоит на втором месте по скорости кассовых сборов. И на это есть веские причины. Мы испытали множество разных эмоций, наслаждаясь фильмами Marvel, которые постепенно подвели нас к последней, финальной битве. Несомненно, для команды Digital Domain ставки были невероятно высоки, ведь перед ними стояла задача воплотить в жизнь величайшего злодея Marvel. Этому негодяю отведено существенное количество экранного времени: крупные планы и долгие диалоги, во время которых проявляются даже мельчайшие детали. Не заметили у Таноса легкую щетину? Это один из многочисленных моментов, сделавших Таноса боссом нового уровня.

Мы поговорили с Fernando Brandao, ведущим художником по свету/LookDev в компании Digital Domain, о необычных деталях, необходимых для создания образа Таноса, и о том, как система V-Ray для Maya позволила команде справиться с трудностями, характерными для визуализации особенных персонажей Marvel.

Thanos-2

 

Итак, Танос! Он поражает не только своими размерами, но и высокой детализацией изображения. Не могли бы вы рассказать о работе над текстурами, которые делают Таноса одним из наиболее убедительных и реалистичных цифровых персонажей фильмов Marvel?

Fernando Brandao: Крис Николс отвечал за безумно подробную детализацию образа Таноса. Мы использовали данные ICT и сканеры в качестве отправной точки и исходников для Таноса. Затем на карты вручную добавляли множество смоделированных деталей. Процесс создания Таноса заключался в том, чтобы с помощью смещения убрать зеркальный блеск, то есть на кадрах крупным, средним и дальним планом нужно было отчетливо показать поры, морщинки и шрамы. Было удивительно во время создания смотреть на многочисленные особенности внешности Таноса, и при этом добавлялись все новые и новые черты.

 

«Мы беспокоились, что добавление легкой щетины создаст трудности, но потом заметили, что от этого рендер не сильно увеличился. V-Ray превосходно справился с задачей, незначительно повлияв на время рендера.»
Fernando Brandao — ведущий художник по свету/LookDev,
компания Digital Domain

 

Вселенная Marvel известна своими зрелищными сценами и эпическими битвами, но чего мы не знаем о сложностях освещения и рендеринга ключевых крупных планов в сравнении с большим количеством экшена?

Fernando Brandao: Если убрать размытие движения, дым, взрывы и большое количество действующих лиц, то в кадре останется только один активный персонаж. Это значит, что нужно показать освещение и внешний вид на высоком уровне. Требуется постоянно добавлять тонкости в освещение. Историю героя помогают рассказать даже тени. Мы играли с температурой цветов и вложили тонну усилий при создании черт лица и глаз. Ведущий специалист по свету, Крис Рикард, проделал фантастическую работу, доведя освещение до того уровня, который мы теперь можем наблюдать в фильме.

Thanos-3

 

Можете ли вы рассказать об одном из самых сложных, экстремальных кадров или действий с участием Таноса?

Fernando Brandao: Я думаю, что тяжелее и веселее всего было работать над вступительными кадрами. В них столько оттенков света и цветов, а у Таноса еще и золотая броня вместе с его обычным костюмом. Было достаточно проблематично придать нужное освещение и внешний вид золотой броне из-за ее блеска и количества отражений. Нам нужно было показать Таноса в разной световой среде, в том числе в очень темном или солнечном окружении.

Сначала самой большой проблемой было число разбиений смещения для объекта, накладываемое на его костюм и перчатку, из-за чего резко подскочило использование оперативной памяти. Как только мы решили эту проблему и хорошо определили места разбиений, понадобилось добавить к внешнему виду переназначение материала — и тогда все встало на свои места.

Thanos-4

 

В изображении Таноса не пропущено ни одной детали. Можете объяснить сложности добавления тонких волосков на лицо и рассказать, как вы справились с этой задачей?

Fernando Brandao: Мы беспокоились, что добавление легкой щетины создаст трудности, но потом заметили, что от этого рендер не сильно увеличился. V-Ray превосходно справился с задачей, незначительно повлияв на время рендера.

Какие ценные уроки вы вынесли из работы над Таносом, позволившие вам усовершенствовать других ключевых персонажей, и какие моменты вы учтете в других проектах?

Fernando Brandao: Мы были счастливы работать над всеми текстурами и его внешним видом. Наблюдение за количеством разбиений смещения, добавление переназначения материала для оптимизации времени рендеринга, а также максимально возможное использование адаптивного освещения стали основными элементами нашей работы над Халком, Красным Черепом, Эбони Мо и Небулой.

Как вы добиваетесь убедительных результатов, когда речь идет о ретушерах и режимах смешивания?

Fernando Brandao: Мы часто использовали затенение GGX, чтобы не создавать множество слоев и смешений. Наша команда пытается достичь наилучшего результата с помощью наименьшего количества элементов. Мы всегда стараемся поддерживать открытую связь с отделом текстур, чтобы наша затеняющая сеть была как можно более чистой. К тому же необходимо всегда сообщать об изменениях и значениях разработке внешнего вида, отличающегося от разработки текстур. Когда оба отдела художников тесно работают вместе и делятся знаниями, результаты действительно впечатляют.

Thanos-5

MARVEL 2018©

 

Можете рассказать нам о других сложных персонажах, над которыми работала команда, таких как Красный Череп, Небула или Левиафанах?

Fernando Brandao: Было очень занятно создавать Красного Черепа. Оказалось, невероятно сложно добиться разных уровней рассеивания и зеркального блеска на его коже, так как она состоит из участков разной степени опаленности, но благодаря совместной работе наши художники смогли этого достичь, используя несколько разных масок для модификации рассеивания на разных участках лица персонажа.

Было очень трудно работать с Небулой, разобранной внутри пыточной камеры. Работа с ней включала все, в том числе преломление, подповерхностное рассеивание SSS, тонны отражений и многоуровневый блеск, а также безумное количество деталей модели, созданное нашим удивительным отделом моделирования. Переназначение материалов имело решающее значение для ее оптимизации.

Левиафана мы получили от ILM, и этот объект был также довольно сложным. То же самое относится и к кораблю QShip, поэтому мы использовали VRScenes и наш отложенный конвейер рендеринга для работы с этими объектами на рендер-фермах.

Почему для рендеринга вы выбираете V-Ray?

Fernando Brandao: V-Ray легко использовать, он чрезвычайно удобен для художников, а кривая обучения великолепна. Я видел, как V-Ray вырос из маленького, архитектурного, ориентированного на продукт визуализатора в чрезвычайно гибкий многофункциональный инструмент, которым он является сегодня. Я наблюдал за постоянным улучшением GI-решений, постепенным изменением DMC, увеличением поддержки ретушеров, появлением адаптивного освещения и переназначения материалов — список улучшений, честно говоря, очень длинный.

Какие навыки вы рекомендуете приобрести тем, кто хочет заняться созданием освещения и разработкой образов? Не дадите пару профессиональных советов?

Fernando Brandao: Для работы с освещением я бы настоятельно порекомендовал изучить фотографирование и операторское искусство. Крайне важно понимать экспозицию и поведение света, а также то, как рассказать историю при помощи освещения.

Look dev, разработка внешнего вида, заключается в наблюдении и создании базы данных исходных материалов различных поверхностей и того, как они ведут себя. Тем не менее, look dev также имеет сильный технический уклон, поэтому важно считывать значения, понимать текстуру и ее диапазон.

Освещение и внешний вид постоянно развиваются, а на заучивание всего уйдет уйма времени, поэтому я всегда советую оставлять открытой страницу справки по рендер-движку в браузере для быстрого поиска.

 

О Fernando Brandao

Fernando Brandao— ведущий художник по свету/LookDev в компании Digital Domain. В детстве Фернандо решил, что хочет работать в кино и анимации, и для этого совершил серию грамотных ходов в своей карьере — от получения степени бакалавра по фотографии до работы в области продукционной и архитектурной визуализации, а после — в рекламе и анимации. Как говорит Fernando, «переход был очень естественным, и каждая область укрепляла интерес к следующей; каждая эстетическая потребность также подталкивала меня к новым техническим трудностям».

ОБ АВТОРЕ

Lynette Clee
Линетт работает в команде стратегического маркетинга в Лос-Анджелесе, где помогает координировать и управлять редакционной политикой и PR, а также готовит маркетинговые материалы, включая информационную рассылку и блог. Линетт имеет 13-летний опыт работы в качестве писателя и редактора: раньше она была редактором сайта 3dtotal.com и журнала 3D Artist в Великобритании, старшим редактором и продюсером мероприятий в Gnomon School of Visual Effects в Голливуде, Калифорния.



Свяжитесь с нами
Поля, отмеченные * — обязательны к заполнению
Отправляя заполненную форму, вы принимаете условия Политики обработки персональных данных